Vieles ist seit dem letzen Eintrag passiert. Ihr seit über mehrere Städte in den Farindelwald gekommen, in dem ihr das erste mal von Mellenkamp als Herrscherin von Monde und "Schwester" Farindels gehört habt. von dort aus ging es weiter nach Norden, an den Rand der Waldwildnis von Andergast. Nach einem kurzen Abstecher eines Dämons, der zusammen mit einer Hexe eine Horde Goblins kontrollierte, führte Thorben euch fast trittsicher richtung Andergast Stadt. Dort wurdet ihr von vom Grafen von Sicherlingen angeworben um ihn bei einem Naturgeisterproblem zu helfen. Im Gegenzug durftet ihr seine Bibliothek benutzen. Dieses Abenteuer gab euch neben der Läuterung einer Druidin eine Freundschaft zu einem Brückentroll, der nun Wächter der Höhlen zu Sicherlingen ist, Informationen zu Monde zu bekommen. Diese schickten euch wiederrum in die Waldwildnis zu einem unbekannten See... Währendessen suchte Tito einen gewissen Weinhändler in Andergast auf, der von einer Hand voll Praioten in die Mangel genommen wurde. So kam auch er an neue Informationen, aber eher zu Sydany und der Mellenkamp-Sekte. Euer neues Ziel war klar, Monde in der Waldwildnis von Andergast finden und die von Theodor gewünschten Infos bezüglich des Artefaktes aus Havena zu besorgen. Auf dem Weg dorthin seid ihr in einem kleinen Holzfällerdorf untergekommen. Während der Nacht brach im Nahegelegenen Baronsanwesen ein großes Feuer aus. Helden, die ihr nun mal seid können sich bei soetwas nicht raushalten und so habt ihr mitten in der Nacht den etwa einstündigen Marsch auf euch genommen. Bei dem Anwesen herrschte das Chaos. Praioten kämpften gegen Sektenmitglieder und das Feuer war nur sehr schwer unter Kontrolle zu bringen. Tito, der sich aus den Kämpfen raushielt bekam währendessen ein verwirrendes Schauspiel mit, das sehr wichtig für zukünftige Ereignisse seien könnte..., aber alle konnten Zeuge eines Drachen werden, der aus dem Anwesen floh. Kurz darauf gab Praiodan Gildenstern seinen Regiment die Order, alle Zeugen dieses Ereignisses zu beseitigen. Am nächsten Morgen seid ihr den nicht zu übersehenden Spuren der Praioten bis zu einem See gefolgt. Eine Ruine dort verbarg den Eingang in einen magsichen Weinkeller, der den Zugang zu einer Globule beherbergte. 1. Tag in Monde
Lares und Naramis spürten sofort die enorme Magie an diesem Ort, der aber auch gleicheitig sehr bedrohlich ist. Immer wieder waren massige Erdstöße und Erschütterungen wahrzunehmen. Es dauerte nicht lange und ihr seid auf zwei Praioten gestoßen, die nicht durch eine Tür zum Rest ihrer Einheit kamen. nachdem ihr selbst ratlos die Tür öffnen wolltet habt ihr sie verfolgt und schließlich kam es zum Kampf. Danach konnten auch die anderen Gruppenmitglieder das erste Mal Mondes Kraft sehen. eine schwebende Plattform, von Geisterhand bewegt brachte euch über eine kleine Schlucht. Anschließend konntet ihr beobachten, wie Gildenstern einem halben Dutzend Ordenskrigern den Befehl gab euch zu töten. Jedoch außer Sichtweite seiner Krieger verwandelte sich Gildenstern in Sydany, oder vielleicht hat auch einfach nur die Verwandlung in Gildenstern geendet? Der Kampf war kurz und schmerzlos, allerdings konntet ihr sehen, dass Monde seinen Preis für die Macht hat, die sie gibt. Stirbt man hier, wird einem offensichtlich die Seele entrissen und kann nicht in die göttlichen Paradise einfahren. In einem anscheinend Erdbebensicheren Raum habt ihr eine kurze Rast eingelegt und einen Schriftzug entdeckt: >
Nach der Rast zog es euch in einen großen, achteckigen Raum. Kaum habt ihr alle den Raum betreten, verschloss sich der einzige Zugang und es öffnete sich ein großes Fallgitter. heraus trat ein echter Minotaurus! Ohne große Umschweife ging dieser in den Angriff über und richtete verheerende Verletzungen bei der Gruppe an. Schließlich war er jedoch besiegt, aber anders als bei den Praioten war hier keine Seele zu sehen die entzogen wurde, stattdessen löste sich der Körper in lila-rosanem Licht auf. Schon kurz nach dem Verschwinden der Bestie öffnete sich die Tür und Hardin betrat den Raum, Yazemina gefesselt an seiner Seite und unter seinem Arm einen kleinen Jungen. Alle Augen auf ihn gerichtet ist euch anfangs Sydany entgangen bis er applaudierend das Gespräch mit euch suchte. Offensichtlich hat er Yazemina entführt um euch dazu zu bewegen ihm zu folgen und bei seinem "Katz und Mausspiel" mitzumachen. Er und seine rechte Hand verschwanden genauso schnell, wie sie gekommen waren und ließen euch leicht ratlos zurück. Allerdings passierte darauf etwas merkwürdiges, ihr fühltet wie ein Kraft euch durchströmt und neue Fähigkeiten in euch weckte. Außerdem hinterließ der Minotaurus das Siegel einer Chrysantheme. Mit diesem Siegel war es euch möglich die versiegelte Tür zu öffnen und so weiter in die Stadt vorzudringen. Hinter der Tür war ein sterbender Praiot, bei dem ihr wieder das Lösen seiner Seele sehen konntet, allerding stand dieser kurz danach wieder als Untoter auf. einige Räume weiter machtet ihr erneut Rast um über das Geschehene nachzudenken. Als ihr die Eisenbeschlagene Tür zum nächsten Raum geöffnet hattet, konntet ihr eine Rüstung sehen, die sich ohne Träger bewegte und einen mächtigen Zweihänder führte. Auch dieser Kampf war hart und forderte seine Wunden, aber wieder konntet ihr euch behaupten. Und wieder konntet ihr die Kraft spüren, die eure Körper durchdrang. 2. Tag in Monde
Einige Räume später seid ihr einem weiblichen Geist begegnet, den Naramis sogleich mit seinem Stab berühren musste. Daraufhin kreichste dieser und löste ein Erdbeben aus. Das Beben sorgte dafür, dass sich eine vorher verschlossene Tür öffnen ließ. Diese füührte zu einem Schauplätz des Grauens. Zahlreiche Leichen lagen hier vvon riesigen Mäulern verstümmet und in fetzen gerissen. Der einzige überlebende war Uther, der Lichtbringer. Ein Praiot aus dem Gefolge Gildensterns, der allergins desertierte als sein Anführer den Befehl zur Exekution der Zeugen gab und deswegen nun hier in einer Zelle verweilte. Ihr habt ihn befreit und er schloss sich euch zumindest so lange an, bis ihr das Gemetzel an seinen Ordensbrüdern gerächt hattet. Kurz darauf habt ihr die junge Hesinde-Akoluthin Eslamidia von Hohenhag kennengelernt. Nachdem ihr an eine Schlucht gekommen seid, die ihr nicht so einfach überwinden konntet. Die Gruppe war geteilter Meinung wie man das Problem anzugehen hat. Während die meisten sich profan über die Schlucht bringen wollten, war Thorben der Meinung einen Golem zu beschwören könnte nützlicher sein. Also habt ihr kurrzerhand beide Pläne kombiniert und den Golem in die Schlucht befördert. Nach der Schlucht habt ihr dann noch einen Horndrachen ausgeräuchert und dann endlich einen Weg an die Oberfläche gefunden.
Das letzte Mal:
Ihr habt den vermeintlichen Weinkeller verlassen und saht nach fast zwei Tagen das erste Mal Tageslicht, oder zumindest etwas ähnliches. Auf einer Art Hinterhof habt ihr euch wiedergefunden zwischen großen Holzhütten und einem noch größeren Steinhaus. lange konntet ihr das nicht genießen, da sich euch irgendjemand näherte. Während sich Falk, Lares, Tito und Eslamidia in einer der Hütten versteckten, suchten Naramis, Thorben und Dracu bei dem Steingebäude Schutz. Dracu fand darin eine Karte der Stadt und Naramis eine versperrte Tür. Durch laute Öffnungsversuche seinerseits wurden die patrouillierenden Praioten auf euch aufmerksam. Allerdings war Falk geistesgegenwärtig genug, sie durch redegewandtheit dazu zu bewegen, euch einfach ziehen zu lassen, solange sie Eslamidia mit zu Gildenstern nehmen dürfen. Kurz darauf stieg über dem Kuppelbau der Stadt eine zweiköpfige, drachenartige Kreatur in die Lüfte und zog seine Kreise um das Gebäude. Etwa zur gleichen Zeit wurdet ihr von armlich gekleideten Gestalten umstellt, die sich als Mitglieder der Mellenkamp zu erkennen gaben und scheinbar nicht auf eine Auseinandersetzung aus waren. Gemeinsam seid ihr dann zum Schutz vor der Kreatur in das Versteck der Mellenkamp im Kontorviertel geschlichen. Dort habt ihr ihre "Anführerin" kennengelernt. Eine mächtige und selbstbewusste Hexe?! namens Nehame. Zusammen mit ihr, habt ihr euch versucht einen Überblick über die Lage zu machen. Nicht nur Gildenstern scheint auf der anderen Seite des unüberwindlichen Flusses zu sein, auch Sydany und damit auch Yazemina sind dort. Es gab keine Boote mehr um den Fluss zu überqueren, also habt ihr euch für die Kanalisation entschieden. Während des Briefings mit Nehame hat Falk seine bereits 3. Fechtwaffe verloren und sich deswegen etwas wütend zurückgezogen. Getröstet und beruhigt wurde er von Mira, einer charismatischen, jungen Hexe, die ihren Vertrauten verlor. Nach einem kurzen Kennenlernen mit Raffnix, einem intelligenten Schelm, wurdet ihr von Alrik zu den Kanälen geführt. In der Kanalisation wurdet ihr von astrahlenergiesaugenden Feldermäusen angegriffen, nur um anschließend fünf gewaltigen, teilweise waffenschwingenden Hummern gegenüber zu stehen. Ihr hieltet es für das Klügste dem Kampf erstmal aus dem Weg zu gehen. Bei eurer Flucht seid ihr auf ein neues Blumensiegel gestoßen, welches einen Kanaldeckel versiegelt. Ein anderer Deckel ließ sich jedoch ohne Probleme öffnen und führte zu einer Häuserschlucht, dessen eines Ende mit einer hohen Barrikade versperrt wurde. Schnell suchtet ihr in einem der mehrstöckigen Steingebäude zuflucht. Falk ging auf Erkundungstour der näheren Umgebung und bemerkte so einen Kampf zwischen dem Drachenartigen und einem halben Dutzend Praioten. Nach längerer Diskussion habr ihr euch entschieden euch da raus zu halten. Da mehrere einen Zusammenhang zwischen Siegel und den Hummerwesen vermuteten, wolltet ihr wieder in die Kanäle, um die Hummer zu vernichten. Durch eine listige Taktik und gute Zusammenarbeit ist es euch gelungen alle fünf ihrer Existens zu berauben.